張秉華回憶,當提案引起發行商興趣後,雙方可能會相約視訊討論。他曾與一家發行商約12時開會,但忘了確認是AM或PM,「我自然以為是中午,結果午夜到家、盥洗完就跳出會議通知,心想:『不是明天中午嗎?』結果發現是我搞錯,還好有趕上開會。」有鑑於此,他後來也特別與對方溝通,希望後續會議約雙方較方便、避免影響作息的時段,「他說好,但下一次寄過來的會議時間仍然一樣,只能開會時一再提醒對方。」
其次是語言問題。張秉華曾與英國發行商開會,「雖然是講英文,但對方很愛用諺語,類似『貓哭耗子』那種,通常很難聽得懂。」有些開會對象還會有口音,「有一次遇到類似中東的口音,真的很難聽懂,會一直請對方再講一遍。」另外有時會聊到遊戲中較為抽象的概念,「你得用他人母語去解釋這些內容,那也變得很複雜。」
最後是生活習慣。「西方人真的很常放假。」張秉華舉例,他曾遇過發行商把資料審核完畢,卻因為適逢暑假,「對方說老闆整個暑假都去度假了,要等老闆回來才能回覆。跟另一家談,他老闆可能又跑到另一個時區度假,三方要喬出一個開會的時間。」
「溝通成本太大了。」張秉華認為這些來來回回的過程,基本上都會排擠到開發時間,雖然與發行商合作能夠獲得行銷資源挹注,「但到底能換來多少成果,我相對持保留態度。」在評估過資金與本身的能力後,熊骨決定嘗試自行處理《沉沒意志》的發行事宜,「雖然不見得能比專業的發行商做得好,但我們相信應該有能力做到過關的門檻。」