科幻或機器人動畫強調未來感,觀眾喜好隨著時代演進不斷轉變,對視覺效果的要求也更高。但對現年62歲的荒牧伸志而言,掌握潮流非難事,近期導演作品如《ULTRAMAN》、以及今年推出第二季的《攻殼機動隊:SAC_2045》,緊湊流暢的戰鬥、極具時尚感的機械及裝甲設計,都引起動畫迷熱議。
進入動畫界40年,荒牧伸志深刻體會機械設計的今昔差異,主要受科技及工具影響。「早期動畫是用手繪,機械不能設計得太複雜,動畫師不好處理;如今設計完成後,就用電腦做成3DCG,因此機械造型少了很多限制,變得更複雜。」
「現在大家都有辦法做出複雜的機械,挑戰又變得不同。」荒牧伸志解釋,現在他不會一味追求繁複,「而是盡量想辦法用簡單線條,做出讓觀眾覺得帥氣的機械,有種反璞歸真的感覺。」
由於機械常給予人冰冷印象,因此荒牧伸志會想辦法營造屬於機械的「角色性格」。例如主角搭乘或使用的機械,要有一些不同於他人、容易辨別的特色,「使觀眾會特別想聲援力挺。」另外也會運用視線等動作變化,展現機械的想法。
荒牧伸志以首部擔任導演的作品《金屬外殼MADOX-01》為例,主角搭乘動力裝甲時,只有一個觀景窗表現情緒,「當他要出擊時,機甲的頭部會稍微低下來,視線盯住前方,這個動作就是要讓觀眾知道:『要開始戰鬥了!』」
有時機械設計需要創造一些現實從未有過的造型或技術,荒牧伸志會透過社群汲取靈感,「我有經營臉書社團,加入的都是比較關注新科技、新機器的朋友,也時常會上傳相關的圖像、影音,看到有興趣的東西我就按讚、收藏。」
此外荒牧伸志也在生活中尋找創意資源,「例如今天走在高雄街頭,看到有趣的東西像是建築物、交通工具,都會拍下來,再分門別類,等哪天需要製作相關內容時,就從分類資料夾中找出來參考。這些都是平常就在蒐集,不是接到案子才想辦法。」
荒牧伸志在1980年代投入機械設計時,機器人動畫大多是為後續的模型商品發售鋪路,知名作品像是《鋼彈》系列,玩具開發商即是主要贊助商。「當時一部機器人動畫,就是一部長達30分鐘的玩具廣告,玩具賣得好,動畫才會繼續做。」因此設計細節方面,會特別注意該如何商品化。
「我當了導演後,環境慢慢轉變。」荒牧伸志認為現在的機械設計師更重視與故事融合,反倒不在意商品化的機會。他以自己擔任機械設計師的《忍者蝙蝠俠》為例,蝙蝠俠意外回到古代日本,因此蝙蝠戰車的設定也變成馬車,「當時就是考量故事背景,完全沒有想商品化。」
荒牧伸志觀察,如今產業分工明確,玩具商本身就有強大設計能力,這也讓機械設計師更專注在動畫上。「很多動畫中的設計,我們覺得不太可能商品化,但他們都能做出來。」例如上述的蝙蝠馬車,後來就推出玩具商品。
《蘋果核戰》透過3DCG技術加「卡通渲染」,提升動漫迷對3DCG動畫的接受度。
除了機械設計,荒牧伸志最為人熟知的是善於運用3DCG。過往日本以2D動畫居多,而且比起CG動畫,許多動漫迷更偏好手繪自然感;但他在《蘋果核戰》透過3DCG技術加「卡通渲染」,轉換成傳統動畫畫風,並且用「動態捕捉」人物動作,使角色能以寫實自然的方式呈現,成功提升動漫迷對於3DCG動畫的接受度。
與《蘋果核戰》推出時相比,荒牧伸志觀察現今3DCG技術應用已非常普及「以前做3DCG花錢又費人力,動畫中可能只有應用在較複雜的機器,人物角色大多是手繪,但現在可能全以3DCG製作。」此外3DCG的表現層次也變得更廣,「現在有些看似手繪、賽璐珞風格的動畫,或是逼真到像實際拍攝的影片,可能背後都是用3DCG技術製作。」
不過荒牧伸志通常會先評估作品主題、內容,再決定以3D或2D呈現。「有些較適合用3DCG,例如有大量機械的科幻作品,或是運動主題,有許多動態運鏡。」以《ULTRAMAN》為例,由於角色都披有裝甲,也有許多打鬥的動作場景,「如果都用手繪,對動畫師是很大的負擔。」
傑出的戰鬥場面,是機器人及科幻動畫中吸引觀眾的重要關鍵。
荒牧伸志認為傑出的戰鬥場面,是機器人及科幻動畫中吸引觀眾的重要關鍵。「我很重視動作環節,不管是人與機器人的肢體動作,還有各種機械運作,會思考如何組合這些元素,表現方式盡量創新,讓觀眾耳目一新。」
荒牧伸志以《攻殼機動隊:SAC_2045》為例,肉體經過機械改造的仿生義體人,又或是AI催生的後人類,都能用超乎想像、甚至有些違反人體工學的動作,進行高速戰鬥,「我希望觀眾看到會發出『哇!』的驚嘆聲,這也是我一直努力的方向。」
3DCG先驅 荒牧伸志
1960年10月2日出生於福岡,1983年成為動畫機械設計師。知名作品包括《太空戰神》《餓沙羅鬼》《原子小金剛》及《鋼之鍊金術師 嘆息之丘的聖星》等。
1987年於《金屬外殼MADOX-01》首度擔任導演。2004年執導《蘋果核戰》,是全球首部引入「動態捕捉」的全3DCG動畫,對動畫界產生深遠影響。導演作品有《星艦戰將:侵略者》《蘋果核戰記:阿爾法》《ULTRAMAN》和《攻殼機動隊:SAC_2045》等。