遊戲熵共同創辦人吳少辰分析,一般人通常不會有遊玩愛滋議題相關遊戲的動機,因此撰寫故事時,團隊嘗試融入日常生活的常見議題。「先用一般玩家感興趣的題材創造誘因、願意試著遊玩,才有機會傳遞更深層的資訊。」例如一代有過度關心的父母、不和諧的職場,還有各懷心事的朋友,構築出豐富情節。二代延續一代作法,並加入愛情、網路交友等題材。
《愛說不說》系列選擇類似互動小說的文字冒險玩法,增加資訊吸收效果。吳少辰以團隊首部作品、模擬養成玩法的《荒漠樂園》為例,玩家每次上線約5分鐘,遊玩時間較零碎,不易吸收資訊。「這次我們希望玩家理解、記住遊戲中的資訊,所以選擇能好好說故事、玩家投入時間較長的玩法。以《愛說不說2》為例,每次遊玩時間可達25分鐘,遊戲全長約1個多小時,玩兩、三次就能看到結局。」